Usage(s) du numérique pour développer la participation des plus jeunes

mardi 1 mai 2018 - Mise à jour : lundi 22 octobre 2018

Mots-clés : Outils Jeunesse Numérique

A partir de l'exemple d'un atelier utilisant les jeux vidéo comme support, voyons quelles possibilités s'offrent aux animateurs de conseils d'habitants pour susciter la participation des plus jeunes.

Où sont les jeunes pour parler d'urbanisme ?

Alors que le renouvellement urbain de la ville de Chenôve transforme les structures et bouscule les usages des habitants, la MJC locale tente de recueillir la parole des habitants pour faire naître le débat et les associer aux changements qui les concernent. Sorties micro-trottoirs et temps de débats qui attirent quelques habitués ponctuent le calendrier participatif. De son côté, la ville communique sur son projet et associe les habitants à la réflexion à travers la formation d'un Conseil Citoyen (légalement institué par la présence d'un quartier prioritaire) et de Conseils Participatifs sur les autres secteurs communaux.

L'expérience de ces temps de participation a montré que l'aménagement d'un territoire est difficilement appréhendable par le jeune public. Pourtant, les animateurs de la MJC savent très bien que chacun des jeunes qui fréquentent la structure connait parfaitement son lieu de vie et a des choses à dire à son sujet. L'enjeu était de trouver le moyen de s'affranchir du manque de mots dont souffrent parfois les jeunes pour parler d'urbanisme et pour exprimer fidèlement leurs idées. Le moyen retenu par les animateurs pour pallier le problème a été d'utiliser les jeux vidéo.

Sensibilisation au fonctionnement d'une ville : Sim city ™

Les premières expériences en la matière naissent avec la proposition de « stage Sim city » pour faire découvrir (même superficiellement) à travers le jeu les rouages du fonctionnement d'une ville. Le jeu vidéo se veut être une simulation de gestion d'une ville dont le joueur gère tous les aspects : approvisionnement en eau et en énergie, transports, aménagements, budgets, santé, éducation, etc.

Bien que le rôle attribué au joueur est davantage celui d'un monarque, voire d'une déité, plutôt que celui d'un maire (car les décisions sont prises unilatéralement dans tous les domaines) les conséquences des actions sont visibles et ne pardonnent aucune mauvaise gestion. Vous mettez une centrale à charbon à côté des habitations ? Ne vous attendez pas à une grande satisfaction de vos administrés, ni à ce qu'il soient en bonne santé. Vous oubliez de racorder tout un quartier à l'eau courante ? Ne vous attendez pas à voir se construire de belles villas ou de grands immeubles : les gens aiment avoir de l'eau au robinet. Vous oubliez de construire des écoles ? Ne vous étonnez pas si les entreprises hight-tech fuient votre ville (ou ne s'y installent même pas !) faute de main d'oeuvre, ou si la criminalité et les économies paralèlles vont bon train, surtout si vous ne donnez pas les moyens nécessaires à la police locale...

Tous ces mécanismes de causes et de conséquences dans la gestion de la cité justifiaient la mise en place de l'atelier. Les jeunes, à travers le jeu, expérimentaient des « façons de faire », lesquelles fonctionnaient ou non, et demandaient souvent des correctifs et ajustement. Le rôle de l'animateur consistait alors à alimenter les réflexions des jeunes, à comprendre les conséquences de leurs décisions dans le jeu, et à agir en fonction.

Plus encore, il s'agissait pour l'animateur de faire le parralèle avec leur ville, leur situation, et de voir comment celle-ci fonctionnait. Pour remplir cet objectif, un lien à d'ailleurs été fait avec la Maison du Projet de la ville qui n'a pas hésité à accueillir les jeunes pour parler de l'évolution de leur propre ville. Le dernier jour, après quatre après-midis à jouer au jeu et à comprendre un peu mieux comment évolue une ville, le groupe d'adolescents à donc pu rencontrer le directeur de la structure municipale qui leur a décrit et expliquer la croissance de leur commune, du petit village agricole à celle en pleine reconstruction de près de 15.000 habitants aujourd'hui, en passant par l'arrivée de populaitons ouvrières qui s'installèrent avec le chemin de fer, et à la construction d'une cité urbaine dans les années 70.

Enfin,les jeunes ont pu réaliser de petits clips pour expliquer ce qu'ils avaient retenu de leur semaine, ou encore faire un débat type émission de radio entre eux sur la meilleure façon de gérer une ville.

 

 

Proposer des aménagements : l'atelier Minecraft

Si Sim City (ou d'autres, comme Cities XL™ ou Cities : Skyline™) est un outil adapté à la compréhension du fonctionnement général d'une ville, il ne l'était toutefois pas pour proposer des aménagements. En effet, limité par les cartes et les patern (modèles) du jeu, il était impossible de refaire fidèlement une ville ou de la modifier à sa guise. Hors, voilà précisément ce que recherchaient les animateurs pour les jeunes : des outils vidéo-ludiques pour reproduire leurs lieux de vie... et en faire ce qu'ils veulent !

La prospection parmi les jeux vidéo a donc débuté jusqu'à son arrêt sur Minecraft™. En janvier 2016 débute donc à la MJC de Chenôve l'« atelier Minecraft » dont l'objet est de réfléchir aux nouveaux aménagements de la ville. Proposés aux jeunes tous les mercredis après-midi sur base de volontariat, et porté par la popularité du jeu, l'atelier trouve son public rapidement. Aidé par l'expertise des jeunes sur le jeu, l'animateur accompagne le groupe sur les projets de renouvellements urbains et dans leur réflexion sur ce que pourrait devenir leur ville.

Dans un premier temps, la tâche n'est pas facile du fait de l'inconu qui s'ouvre face au groupe : peut-on vraiment refaire une ville grâce avec ce support ? Est-ce que les jeunes pourront s'exprimer pleinement à travers les outils qu'il propose ? Pourra-t-on proposer quelque chose de lisible pour ceux qui n'ont pas l'habitude de ce genre de mode d'expression ?

Après une phase de tâtonnement (qui déboucha tout de même sur une première proposition pour remplacer une tour en passe d'être détruite) un outil est venu booster la productivité du groupe et la qualité de leurs propositions : « Minecraft à la carte » développé par l'IGN. En quelques clics (et quelques heures de calculs pour les ordinateurs de l'IGN) le groupe a eu à sa disposition une reproduction de leur ville dans Minecraft dont les immeubles, les tracés des routes, le relief sont fidèlement replacés. Bien que les bâtiments affichent un aspect standard et non semblable à la réalité, le plus fastidieux est fait : la ville entière est disponible dans le jeu.

Les jeunes ont donc été guidés par l'animateur à refaire les parties de la ville dont il savait qu'elles étaient à l'ordre du jour du renouvellement. Lorsque ce fut chose faite, il était alors temps de démolir virtuellement les zones (qui le seront en vrai), et charge aux jeunes de proposer de nouveaux aménagements pour remplacer ce qui n'existera plus.

Afin de gagner en visibilité, le professionnel de la MJC les a également guidés vers la réalisation de vidéos (type clips promotionnels) pour montrer aux autres habitants les idées qu'ils avaient eues pour la commune, et ainsi faire vivre le débat et la participation. La création d'un blog et la diffusion des vidéos sur la chaîne Youtube de la MJC ont servi à atteindre cet objectif. Plus encore, l'implantation de panneaux dans les rues a assuré une présence du projet « dans la vie réelle » : en quatre endroits, les habitants peuvent rencontrés un panneau sur lequel est inscrit un code-barre carré (QR-code) à scanner avec son smartphone pour visionner l'un des clips cités auparavant.

Carte des panneaux QR-code du groupe Minecraft de la MJC de Chenôve

Pour offrir une meilleure vision de leurs propositions aux passants qui auraient scanné les codes, les jeunes ont fait commencer les vidéos à l'endroit où sont positionnés les panneaux. Par exemple, la vidéo lue à partir du panneau placé face au Cèdre débute, dans le jeu, face au Cèdre (reproduit de manière cubique dans Minecraft). L'expérience est intéressante pour l'habitant qui voit à la fois la reproduction de sa ville de manière virtuelle sur son smartphone, les quelques modifications apportées par le groupe en plus, et la ville telle qu'elle est à ce moment autour de lui. A peu de choses, il entre dans un monde de « réalité augmentée » !

 

Quel bilan tirer de la démarche ?

L'utilisation du jeu vidéo a indéniablement permis d'aborder des questions qu'il aurait été bien plus périlleux d'évoquer sans. Tenter de créer une dynamique et une identité de groupe avec des sujets aussi étrangers aux jeunes que le renoullement urbain, l'expertise d'usages des habitants ou bien encore la circulation et les flux, semble de prime abord au mieux hasardeux. Prendre l'option ludique avec ce public de plus de 12 ans a été un véritable succès...

... qui peut aussi devenir difficile à gérer. En effet, la représentation commune du jeu vidéo est qu'il est fait... pour s'amuser ! (et sans cette caractéristique, point d'atelier) Là réside l'une des premières difficultés que pourra rencontrer l'animateur qui s'essaie à cette démarche : s'il voudrait voir le groupe réfléchir à des choses sérieuses, il perdra sans doute en maintes occasions les jeunes qui préfèreront davantage s'adonner aux pratiques habituelles du jeu vidéo (se tirer dessus, faire tout exploser ou tout boguer...). L'équilibre est parfois difficile à trouver entre l'utilisation sérieuse du jeu vidéo, et ce pour quoi il est effectivemet fait.

D'ailleurs, l'expérience chenevelière a aussi révélé que le turn over des jeunes peut aussi être important sur l'atelier, avant de trouver une stabilisation avec les plus motivés. La proposition sur base de volontariat est une première explication de ce phénomène, mais on peut également faire l'hypothèse que les attentes des jeunes quant à un atelier jeu vidéo diffèrent de ce qui y est parfois fait : eux qui venaient trouver une pratique collective et encadrée d'une activité qu'ils faisaient souvent seuls chez eux, se retrouvent à réfléchir à l'urbanisme de leur ville... Le décalage est pour certains trop grand.

L'affichage des panneaux QR-code dans la rue n'a peut-être pas eu le succès escompté, puisqu'au bout de presque un an, les vidéos ciblées par ceux-ci ne comptabilisent qu'une centaine de vues chacune. Bien qu'aucun objectif quantitatif n'avait été fixé dans l'élaboration du projet, sans doute aurait-on pu espérer plus. Difficile de savoir réellement l'origine de ce manque d'enthousiasme des habitants à scanner les productions des jeunes, puisqu'il peut tout aussi bien s'agir de leur positionnement, leur visuel, la technologie utilisée, un manque d'information sur leur utilité, etc. Si des conseils d'habitants veulent expérimenter ce projet, il ne faudra pas négliger l'information et l'accompagnement des autres habitants, à n'en pas douter.

Dans tous les cas, si quelques bémols sont à souligner (quel projet n'en aurait pas ?), l'objectif semble atteint d'un point de vue de la participation des jeunes à la réflexion sur le renouvellement : les propositions qu'ils ont réussies à modéliser sont le fruit de réflexions, d'hésitations, de tentatives, d'échecs et de délibérations qui constitueront désormais leur expérience de participation. La vie de groupe née au sein de l'atelier est marquée de ce travail démocratique de recherche du consensus et de la collaboration à l'expression de projets communs.

 

Si vous souhaitez en savoir plus sur la façon de mettre en place ces ateliers de participation des jeunes à l'aide des jeux vidéo (et de Minecraft en particulier) consultez le diaporama en ligne de la formation sur la question dispensée par l'animateur de Chenôve. Si vous souhaitez suivre ou proposer cette formation, contactez directement la MJC de Chenôve.

 


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